domingo, 5 de mayo de 2019

Segunda Parte del Blogger

                                                       PRESENCIAL 5
                                                                                                                INFORMÁTICA















                     Actividad de entrada











Definición de Ciberdelitos, según autores.
Ø Alfredo Reyes Krafft, socio del despacho Lex Informática, refiere que un delito es una conducta humana típica, antijurídica y culpable, por lo que un delito es una actividad realizada por una persona, que está expresamente prohibida, que va contra el orden jurídico y que es reprochable. 

Ø Un delito informático es toda aquella acción, típica, anti jurídica y culpable, que se da por vías informáticas o que tiene como objetivo destruir y dañar ordenadores, medios electrónicos y redes de Interne  wikipedia 2013.

Ø Nos referimos a ciberdelitos cuando se cometen acciones perpetradas por las personas y que se cometen mediante un soporte informático (o telemático), que atentan contra las libertades, bienes o derechos de las personas.

















                           PRESENCIAL 6
                     DISEÑO DE INFOGRAFÍAS











                                     









INFOGRAFÍA DISEÑADA EN CLASES













                 INFOGRAFÍA DE LA                                                   INFORMÁTICA
















                                     PRESENCIAL 7
                                   JUEGO PEDAGÓGICO

















Juegos Pedagógicos
Los pedagógico es una actividad fundamental, es decir, que existen condiciones propicias para que se produzca el desarrollo o aprendizaje. Se le considera una estrategia más para la mejora de la clase por el empleo de procedimientos pedagógicos. El educador juega con sus alumnos, y desde su posición copartícipe del juego, mediante sugerencias, proposiciones, y si fuera necesario demostraciones, va conduciendo la actividad hacia el logro de competencias educativas, y sin perder de vista además, las necesidades de los niños, sus intereses, propiciando su iniciativa, su creatividad, etc.

Rondas: Se pueden describir como actividades lúdicas que permiten el canto y movimiento de los participantes, generalmente la letra de sus canciones no tiene sentido aparente, sin embargo, para los niños si es significativo. Por tal razón es recomendable no utilizar rondas tradicionales, es decir las que jugamos cuando éramos pequeños. Lo mejor será que usted como maestro cree sus propias rondas para introducir, desarrollar o evaluar contenidos.

Juegos de mesa: Los juegos de mesa se pueden describir como actividades lúdicas que permiten desarrollar el aprendizaje colaborativo, además de un tiempo de interacción entre los jugadores, el principal objetivo de estos juegos es presentar una serie de retos que se permitan a los jugadores avanzar, retroceder, quedarse o perder durante el desarrollo de las actividades que se plantean en el tablero. Como ejemplo se puede mencionar al bancopoli, juegos METTA® tiene una adaptación que se llama trabajópolis, si usted tuviera que hacer una adaptación de este juego qué nombre le pondría

Dinámicas de grupo: Son aquellos juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los/as participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en sí mismo/a, tanto internos (auto concepto, capacidades,) como en relación a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales, ...). Tratan a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptación de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo. Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es la competición sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la manipulación, y valorar la capacidad de respuesta a una situación hostil.


Interactivos disponibles en la red: existen infinidad de juegos que permiten la participación de los alumnos, sin embargo, no olvide tomar en cuenta las recomendaciones mencionadas en la primera parte de la guía. El exceso en el uso de las herramientas tecnológicas digitales crea algunos inconvenientes que ya fueron discutidos. 
 Utilizando moderada y adecuadamente los recursos podemos potencializar habilidades y destrezas cognitivas necesarias para el desarrollo integral del alumno. 
 Aquí se presentan algunas herramientas disponibles para que usted pueda utilizarlas y ejecutarlas en el aula.
























JUEGO DISEÑADO EN CLASE

Desarrollo
Juego: El asalto al castillo
Se forman dos equipos con todos los alumnos de la clase. Se divide la pista por la mitad en dos campos, una mitad es el castillo de un equipo y la otra es el castillo del otro equipo. En los extremos del campo de cada uno de los equipos se colocan unas banderillas (balones, conos... en función del material que se disponga), A la señal del profesor, salen los alumnos de un equipo a intentar coger las banderillas del otro equipo sin ser atrapados.

Normas:
- Cuando un jugador pasa al campo del otro puede ser atrapado por un jugador de ese campo. 

- Un jugador solo puede robar una bandera en cada incursión en el campo contrario.

- Los jugadores que son atrapados se van a la una zona predeterminada. Que puede ser por ejemplo una portería de la pista. 

- Están prohibidos los "perritos guardianes", es decir que un defensor se coloque al lado de las banderas.
Nota: El juego se puede hacer de tal forma que los alumnos que son atrapados esperan en una zona determinada hasta que finalice el juego. De esta manera el juego se puede realizar varias veces. O bien que los alumnos que son atrapados se colocan en el fondo con las manos extendidas y si les toca un compañero quedan liberados (pero no pueden atrapar una bandera hasta que no hayan vuelto a su campo). De este modo el juego dura mucho más.























ADAPTACION
Al juego el asalto al Castillo.
Forme dos equipos con todos mis alumnos cada equipo tenía su castillo y  unas banderitas con preguntas de Medio Social las cabeceras de los departamentos.

Cuando establecía el banderazo de salida cada equipo salía al castillo contrario a robar una banderita y los demás intentaban atraparlo porque si se llevaba la banderita les tocaba responder la cabecera del departamento que estaba en la banderita.

El otro cambio que hice al juego fue que por cada jugador atrapado era un punto menos al equipo.

























                                               PRESENCIA 8

                  EVALUACIÓN AUTOMATIZADA

















                             EVALUACIÓN AUTOMATIZADA

                       CRUCIGRAMA Y SOPA DE LETRAS









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