INFORMÁTICA
Actividad de entrada
Definición de Ciberdelitos,
según autores.
Ø Alfredo
Reyes Krafft, socio del despacho Lex Informática, refiere que un delito es una conducta humana típica, antijurídica y
culpable, por lo que un delito es una actividad realizada por una
persona, que está expresamente prohibida, que va contra el orden jurídico y que
es reprochable.
Ø Un delito informático es toda
aquella acción, típica, anti jurídica y culpable, que se da por vías
informáticas o que tiene como objetivo destruir y dañar ordenadores,
medios electrónicos y redes de Interne wikipedia 2013.
Ø Nos referimos a ciberdelitos cuando se cometen
acciones perpetradas por las personas y que se cometen mediante un soporte
informático (o telemático), que atentan contra las libertades, bienes o
derechos de las personas.
PRESENCIAL 6
DISEÑO DE INFOGRAFÍAS
INFOGRAFÍA DISEÑADA EN CLASES
INFOGRAFÍA DE LA INFORMÁTICA
PRESENCIAL 7
JUEGO PEDAGÓGICO
Juegos
Pedagógicos
Los pedagógico es una
actividad fundamental, es decir, que existen condiciones propicias para que se
produzca el desarrollo o aprendizaje. Se le considera una estrategia más para
la mejora de la clase por el empleo de procedimientos pedagógicos. El educador
juega con sus alumnos, y desde su posición copartícipe del juego, mediante
sugerencias, proposiciones, y si fuera necesario demostraciones, va conduciendo
la actividad hacia el logro de competencias educativas, y sin perder de vista
además, las necesidades de los niños, sus intereses, propiciando su iniciativa,
su creatividad, etc.
Rondas: Se
pueden describir como actividades lúdicas que permiten el canto y movimiento de
los participantes, generalmente la letra de sus canciones no tiene sentido
aparente, sin embargo, para los niños si es significativo. Por tal razón es
recomendable no utilizar rondas tradicionales, es decir las que jugamos cuando
éramos pequeños. Lo mejor será que usted como maestro cree sus propias rondas
para introducir, desarrollar o evaluar contenidos.
Juegos de mesa: Los
juegos de mesa se pueden describir como actividades lúdicas que permiten
desarrollar el aprendizaje colaborativo, además de un tiempo de interacción
entre los jugadores, el principal objetivo de estos juegos es presentar una
serie de retos que se permitan a los jugadores avanzar, retroceder, quedarse o
perder durante el desarrollo de las actividades que se plantean en el tablero.
Como ejemplo se puede mencionar al bancopoli, juegos METTA® tiene una
adaptación que se llama trabajópolis, si usted tuviera que hacer una adaptación
de este juego qué nombre le pondría
Dinámicas
de grupo: Son aquellos juegos en los que tiene un papel
prioritario la afirmación de los/as participantes como personas y del grupo
como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en sí
mismo/a, tanto internos (auto concepto, capacidades,) como en relación a las
presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales, ...). Tratan a
veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento
de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal,
potenciando la aceptación de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la
conciencia de grupo. Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo
enfrentamiento, cuyo objetivo no es la competición sino favorecer la capacidad
de resistencia frente a las presiones exteriores y la manipulación, y valorar
la capacidad de respuesta a una situación hostil.
Interactivos disponibles en la red:
existen infinidad de juegos que permiten la participación de los alumnos, sin
embargo, no olvide tomar en cuenta las recomendaciones mencionadas en la
primera parte de la guía. El exceso en el uso de las herramientas tecnológicas
digitales crea algunos inconvenientes que ya fueron discutidos.
Utilizando moderada y adecuadamente los
recursos podemos potencializar habilidades y destrezas cognitivas necesarias
para el desarrollo integral del alumno.
Aquí se presentan algunas herramientas
disponibles para que usted pueda utilizarlas y ejecutarlas en el aula.
JUEGO DISEÑADO EN CLASE
Desarrollo
Juego: El asalto al castillo
Juego: El asalto al castillo
Se forman dos equipos con
todos los alumnos de la clase. Se divide la pista por la mitad en dos campos,
una mitad es el castillo de un equipo y la otra es el castillo del otro equipo.
En los extremos del campo de cada uno de los equipos se colocan unas
banderillas (balones, conos... en función del material que se disponga), A la
señal del profesor, salen los alumnos de un equipo a intentar coger las
banderillas del otro equipo sin ser atrapados.
Normas:
- Cuando un jugador pasa al campo del otro puede ser atrapado por un jugador de ese campo.
- Un jugador solo puede
robar una bandera en cada incursión en el campo contrario.
- Los jugadores que son atrapados se van a la una zona predeterminada. Que puede ser por ejemplo una portería de la pista.
- Están prohibidos los "perritos guardianes", es decir que un defensor se coloque al lado de las banderas.
Nota: El
juego se puede hacer de tal forma que los alumnos que son atrapados esperan en
una zona determinada hasta que finalice el juego. De esta manera el juego se
puede realizar varias veces. O bien que los alumnos que son atrapados se
colocan en el fondo con las manos extendidas y si les toca un compañero quedan
liberados (pero no pueden atrapar una bandera hasta que no hayan vuelto a su
campo). De este modo el juego dura mucho más.
ADAPTACION
Al
juego el asalto al Castillo.
Forme dos equipos con todos
mis alumnos cada equipo tenía su castillo y
unas banderitas con preguntas de Medio Social las cabeceras de los
departamentos.
Cuando establecía el
banderazo de salida cada equipo salía al castillo contrario a robar una
banderita y los demás intentaban atraparlo porque si se llevaba la banderita
les tocaba responder la cabecera del departamento que estaba en la banderita.
El otro cambio que hice al
juego fue que por cada jugador atrapado era un punto menos al equipo.
PRESENCIA 8
EVALUACIÓN AUTOMATIZADA
EVALUACIÓN AUTOMATIZADA
CRUCIGRAMA Y SOPA DE LETRAS
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